Halo 3: ODST

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Halo 3: ODST

Beitrag  Sascha am Fr Okt 23, 2009 11:51 pm

Geht’s auch ohne den Master Chief? Aber hal(l)o!




Das Jahr 2552: Die Millionenstadt New Mombasa ist gezeichnet von einem Krieg, wie ihn die Menschheit noch nicht erlebt hat. Grausam, alles überschattend und gegen einen Feind, der keine Gnade kennt. Ein Feind, den die Menschheit nur die Allianz nennt – ein Verbund verschiedener Alienrassen, deren Ziel darin besteht, die Erde zu erobern, koste es was es wolle! Obwohl die Schlacht an vielen Fronten aussichtslos erscheint, hat die Menschheit noch nicht aufgegeben. Tapfer kämpfen die Truppen des United Nations Space Command, kurz UNSC, um jeden Quadratkilometer ihres blauen Planeten. So auch in New Mombasa, das im Intro von einem mächtigen Träger der Allianz bedroht wird. Kein Wunder, dass die UNSC-Führung nicht lange fackelt und gleich die Spezialisten anrücken lässt. ODST, sogenannte Orbital Drop Shock Trooper, sollen dem Alienpack mal kräftig in den Hintern treten. Ihr Prozedere ist bekannt und gefürchtet: Absprung aus dem Erdorbit per Abwurfkapsel gefolgt von einer punktgenauen Landung – den Rest erledigen perfekt geölte Waffen, jahrelanges Training und eine »Wir-regeln-das«-Mentalität. Doch dieses Mal läuft nicht alles nach Plan: Während dutzende Marines in ihren Kapseln dem Träger entgegen rasen, setzt dieser zum Hypersprung an – mit fatalen Folgen. Durch die Sichtfenster einer Kapsel erlebt der Spieler in der Rolle des ODST Rookie, wie eine Druckwelle sein Gefährt mit voller Wucht erwischt. Das Bild verschwimmt, dann Filmriss! Nachdem der Held wieder zu sich gekommen ist, wird das Ausmaß der Katastrophe sichtbar: Man selbst hat überlebt, doch was wurde aus dem Rest der Truppe? Und wie wegkommen von diesem unwirtlichen Ort?

Fragen, die dem Spieler nur beantwortet werden, indem er als Rookie verschiedene, über die gesamte Innenstadt von New Mombasa verteilte Artefakte seiner vermissten Kollegen ausfindig macht. Artefakte wie beispielsweise eine an einem Stromkabel baumelnde Waffe. Die Idee dahinter ist geschickt verwoben mit der neuen Story-Struktur: Sobald man ein Artefakt lokalisiert hat, aktiviert dies eine Art interaktive Rückblende.

Verschiedene Blickwinkel
Der Spieler darf nun aus erster Hand miterleben, was sich am Fundort zugetragen hat, sprich nachspielen, was den Kameraden Dare, Dutch, Mickey, Buck und Romeo nach ihrem Absturz widerfahren ist. Nach und nach fügen sich so alle Storyfragmente zusammen. Ein gelungenes Konzept und gleichzeitig ein guter Gegenpol zu den eher gemächlichen, nur von wenigen Scharmützeln geprägten Artefakt-Finden-Passagen mit Rookie. Soviel vorweg: In den Rückblend-Missionen geht’s heftig zur Sache. Beispiel Kikowani-Station: Mickey, Romeo, Dutch und Buck hoffen, an der gleichnamigen U-Bahn-Haltestelle noch einen letzten Zug zu erwischen, um dem Chaos im Stadtkern zu entfliehen. Ein guter Gedanke, jedoch jäh zerstört vom Anblick brennender Wagons und Schildern mit der Aufschrift »Route closed«. Das Ende? Nicht ganz, denn plötzlich schiebt sich eine fliegende Covenant-Patrouille-Einheit vom Typ Phanton ins Bild. Ein monströses Stück extraterrestrischer Ingenieursarbeit mit einem durchschlagenden Geschütz unterhalb der Pilotenkanzel. »Es landet! Das ist unsere Chance, Mickey!«, brüllt Dutch. Der Plan? Wer »GTA« liebt, kann es ahnen! Den Alien-Brummer kapern und damit durchbrennen. Was folgt, ist ein halbstündiger Action-Marathon. Denn während Dutch, Mickey und Buck in den ersten zehn Minuten noch zu Fuß unterwegs sind, sich mit großkalibrigen Waffen ihren Weg zum Phantom freikämpfen, geht’s kurz darauf schon an Bord eines Banshee-Gleiters in der Luft weiter. Sozusagen als Geleitschutz für die von Mickey stibitzte Phantom-Einheit. Es folgen höchst befriedigende Ballereien gegen unzählige Bodentruppen, weitere Zu-Fuß-Passagen, in denen Buck gigantische Beton-Wand-Schleusen öffnen muss und ein fulminanter Kampf gegen etwas großes – etwas sehr großes.

Schmackhafter Missions-Cocktail
Toll, wie das Spiel auch in den anderen sieben Rückblenden-Missionen immer wieder für Abwechslung sorgt. Mit dem Warthog-Jeep durch den verlassenen Zoo von New Mombasa preschen und Wraith-Panzern den Schutzschild massieren, mit einem Scharfschützengewehr auf den Dächern des New-Mombasa-Polizei-Hauptquartiers fieses Aliengesocks ausknipsen, an Bord eines Scorpion-Panzers die Häuserschluchten der Innenstadt unsicher machen – »Halo«-Liebhaber kriegen all das, was sie erhofft haben. Allerdings teils in neuen Geschmacksrichtungen. Das betrifft vor allem den Bodenkampf. Denn ein ODST ist nun mal kein Spartan-Supersoldat wie der Master Chief. Will heißen: Als einfacher Shock-Trooper rennt der Spieler nicht ganz so flink, springt nicht ganz so hoch und hat auch keine regenerativen Schilde. Wie stark sich diese Änderungen auswirken, merken Serien-Freunde schon in den ersten Missionen. Immer wieder beißt man ins Gras, übersieht die stete Abnahme des Lebensenergie-Balkens am oberen Bildrand. Auch das Duett aus extrem heftigen Atem-Geräusch und Alarm-Signalen der Rüstung – dann zu hören, wenn die Verletzungen einen kritischen Level erreichen – ignoriert man zunächst nur all zu oft. High-Tech-Anzüge werden den ODSTs nicht gegönnt, was alles eine Ecke kniffliger gestaltet. Speziell in der letzten beiden Schwierigkeitsgraden »Legendär« und »Heldenhaft« ist jedes gefundene Medikit ein Segen. Dennoch enttäuscht Bungie beim Thema Spielbalance auch dieses Mal nicht. Die Stufe »Einfach« bleibt die Einstellung für den gemütlichen Wochenend-Gamer – circa acht Stunden wird er für die Kampagne brauchen, die man auch zu viert im Koop-Modus angehen kann. Wer regelmäßig die Xbox 360 anwirft, sollte wenigstens auf »Normal« einsteigen, nicht zuletzt, weil viele Erfolge erst in dieser Stufe verfügbar sind. Außerdem agieren die Gegner hier noch einen Tick pfiffiger, sprich verfolgen den Spieler konsequent, weichen geschickt mit Seitwärtsschritten aus, werfen Granaten zurück und zielen präziser.

VISR
Im Direktvergleich mit dem Master Chief, wie man ihn aus »Halo 3« kennt, hat der einfache Weltraum-Marine dennoch einen entscheidenden Vorteil – die so genannte VISR-Ansicht. Einmal aktiviert, legen sich farblich klar abgestufte Linien um die Silhouetten aller Objekte: Gegner werden rot umrandet, Objekte in der Spielwelt gelb, Verbündete grün und umherliegende Waffen blau. Ein nützliches Werkzeug, vor allem für Rookie, der sich in 90 Prozent der Fälle durch ein nächtliches und düster gezeichnetes New Mombasa schleicht. Vorteil der VISR-Sicht: Feind-Patroillen sind in Kombination mit der jederzeit aufrufbaren Landkarte frühzeitig erkennbar, Situationen können somit taktischer angegangen werden. Wer will, umschleicht in den Erkundungsmissionen die Covenant-Truppen sogar komplett. Gleichzeitig die perfekte Gelegenheit, dem brillant abgemischten Soundtrack zu lauschen. Der setzt in den Artefakt-Bergungsmissionen auf eher klassische, fast schon melancholische Klavierklänge, hämmert in den Rückblend-Missionen aber wummernde Beats auf Popcorn-Kino-Niveau aus den Boxen.

Optisch dagegen merkt man »ODST« die mittlerweile etwas betagte Engine an: Weitläufige Level, gute Bildrate, schöne Hintergründe und schicke Lichteffekte stehen langweiligen Texturen, nicht immer optimal gewählten Kontrastverhältnissen und einer irgendwie dreckigen, rauen, aber halt etwas faden Innnenstadt-Optik gegenüber. Letzteres betrifft jedoch primär die Erkundungsmissionen.
Lässt man solche Grafikmacken außen vor, bleibt unterem Strich trotzdem ein sehr rundes Spiel, das Kenner der Serie lange Zeit beschäftigen wird. Denn sobald die kurze, aber mit vielen Höhepunkten gespickte Kampagne einmal durch ist, wartet noch der mitreißende Feuergefecht-Modus. Dazu gibt’s drei neue Mehrspieler-Karten für »Halo 3«, einen Zugang zur nächstes Jahr startenden »Halo Reach«-Beta und die Option, eigene Videos und Screenshots aufzunehmen. Auch der Schmiede-Modus, also die Möglichkeit, die Levels mit Waffen und Items neu zu bestücken, ist wieder an Bord. Alles zusammen also ein mehr als fairer Deal. Und soviel ist sicher: Der Master Chief würde es kaufen!

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